A realidade virtual pode ser considerada um formato promissor para reportagens, principalmente, em dispositivos móveis. Segundo o relatório da Knight Foundation, em 2015, cerca de doze organizações noticiosas produziram vídeos em 360...
moreA realidade virtual pode ser considerada um formato promissor para reportagens, principalmente, em dispositivos móveis. Segundo o relatório da Knight Foundation, em 2015, cerca de doze organizações noticiosas produziram vídeos em 360 graus ou animações em 3D para contar histórias. Essa é uma maneira diferente de transmitir notícias e narrar fatos, pois a realidade virtual “aproxima o local para o usuário sem necessitar de deslocamento, porém com a reconstrução da realidade” (Pase; Pellanda, 2014: 16). A realidade virtual é uma vista tridimensional gerada por um computador na qual podemos experienciar uma expansão dos nossos sentidos físicos e sensoriais (Ryan, 2004). Ela comporta três componentes que ativam a sensação do usuário estar dentro do mundo gerado pelo computador: “a sensação de estar rodeado, a sensação de profundidade e um ponto de vista itinerante” (Ryan, 2004: 76). É uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D provocada pelo computador.
Este artigo se propõe a refletir sobre o uso da realidade virtual em reportagens jornalísticas para dispositivos móveis com os seguintes objetivos específicos: caracterizar esse novo formato de linguagem do jornalismo móvel para RV, discutir sobre a imersão como recurso narrativo e identificar as affordances geradas na experiência de navegar em reportagens com o uso do acessório Cardboard4. A metodologia de pesquisa tem como base o estudo de caso como ilustração, do Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online da Universidade Federal da Bahia. O método incentiva a pesquisa qualitativa, incorporando estudos de casos específicos como campos de prova para os objetivos propostos.
O objeto empírico é formado por três reportagens que utilizam realidade virtual: a “The Displaced”, de novembro de 2015, do The New York Times; a reportagem “6x9: a virtual experience of solitary confinement”, de abril de 2016, do The Guardian; e “Fukushima, vidas contaminadas”, de maio desse mesmo ano, do El País. O corpus escolhido para análise constitui experimentações de jornais de referência que utilizam novas linguagens narrativas em dispositivos móveis. Essas reportagens nos impõem um olhar detalhado sobre a realidade virtual em narrativas jornalísticas para dispositivos móveis. O objeto limiar de imersão (Murray, 2003) para o usuário é o Cardboard - óculos produzido pela Google, que permite a experiência de imersão do usuário por meio de aplicação baixada no smartphone. Ao acoplar o smartphone no Cardboard, o usuário o transforma em um visor de realidade virtual. Neste artigo, o Cardboard é usado para análise das narrativas jornalísticas e também para observação do conceito de affordance (Gibson, 1986; Norman, 2013; Palacios et al, 2015).